MAX2011

Adobe MAX 2011レポート:Alternativa3D

Adobe MAX 2011から「The Flash Platform and Alternativa3D: Amazing New Possibilities」のセッションレポートです。
Flash Playerにおける3Dの表現は、Flash Player 10までは極めて限られたものでした。ソフトウェアレンダリングといって、CPUが一生懸命計算しながら描くので、パソコンの処理を重くする割には、ライトもシェーディングも影も満足に描画できませんでした。
Flash Player 11では、GPUという、ハードウェアに搭載されている描画専用の装置を使って描くので、非常に豊かな表現ができるのに、パソコンの処理が重たくなりません。
アドビはStage3Dというライブラリを提供していますが、これは非常に低レベル(コンピューターの中の処理に近いレベル)のものなので、誰にでも簡単に使えるものではありません。そこで開発者は、Alternativa3D, Flare 3D, Away 3D, IceField 3D、あるいは発表されたばかりの(Adobe) Prosceniumなどのフレームワークを使うことになります。
このセッションは、その1つ、Alternativa3Dに関するものです。

左がこれまでのFlash Player、右が新しいFlash Player 11です。ポリゴン数(緻密さ)に雲泥の差があることがよくわかります。

3Dのゲームソフトでは当たり前の質感、光、影の表現がFlash Playerでも行えるようになりました。

Alternativa3Dは、単にフレームワークを提供するだけでなく、シーンエディタや物理エンジンも合わせて提供すると発表されました。
ゲームの用に非常に複雑な仮想空間を描くには、単にフレームワークだけでは何もできないということでしょう。Alternativa3Dは、さらにマルチプレイヤーサーバーについてもレベニューシェアライセンスで提供。トータルなプラットフォームとして進化していくようです。(クライアントは引き続き無料)
昨年同様、具体例などもっとつっこんだ話があるかと思いきや、概要だけで早い時間に終わってしまうという、セッションとしてはちょっと期待はずれなものでした。


Author

  • Shuichi Ishikawa
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    Ishikawa
  • MikasaHideyuki
    Hideyuki MikasaHideyuki
    Mikasa
Shuichi Ishikawa
執行役員/インタラクションデザイングループ

フロントエンド開発からクラウドサーバー構築まで、新しいことに興味がありすぎて時間が足りない制作部門リーダー。Adobeインフルエンサー。九州芸術工科大学→ドリームキャスト→サーバーサイド→フロントエンド→執行役員→早稲田大学大学院→Kinect v2

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Hideyuki Mikasa
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